Цього Різдва, поки молодші діти бігають під дерево, щоб знайти своїх Hatchimals або Fuzzy Wonderz, старші діти будуть шукати ще один подарунок: гарнітури віртуальної реальності (VR).
Колись вважали цариною наукової фантастики, системи віртуальної реальності тепер стають набагато дешевшими та доступнішими: тоді як моделі високого класу, такі як HTC Vive, можуть обійти вас до 800 доларів, деякі моделі, як Samsung Gear VR (для якого потрібен телефон Samsung) коштував всього 80 доларів. Але в епоху нескінченного часу на екрані, чи справді доцільно прив’язати екран до обличчя дитини?
Відповідь на це питання складніша, ніж ви думаєте. Хоча більшість систем віртуальної реальності надходять з попередженням, що вони не повинні використовуватися дітьми віком від 12 до 13 років, незрозуміло, чи є фактична наукова основа для цих попереджень.
«Діти можуть тлумачити речі буквально. Вони бачать мультфільм чи щось анімоване. Вони вважають, що це відбувається буквально, і вони вважають, що це реально ".
"Немало досліджень VR щодо дітей", - каже Йоланда Рейд Шасіакос, доцент Каліфорнійського університету в Лос-Анджелесі та провідний автор недавнього звіту Американської академії педіатрії (AAP) про цифрові засоби масової інформації в діти та підлітки.
Хоча у дослідженні не згадується віртуальна реальність, у звіті зазначається, що насильницькі відеоігри не підходять для дітей молодшого віку.
"Діти можуть тлумачити речі буквально", - сказав Хасіакос. "Вони бачать мультфільм чи щось анімоване. Вони вважають, що це відбувається буквально, і вони вважають, що це реально ".
Посилаючись на відсутність досліджень, Chassiakos сказала, що не може прокоментувати, як досвід віртуальної реальності може бути різним для дітей, що розвиваються, в порівнянні з переглядом екрана смартфона або грою в традиційні відеоігри на телебаченні. Але деякі дослідники припускають, що можливо наявність яскравих екранів в декількох сантиметрах від очей може спричинити напругу очей. Хоча є мало довгострокових доказів, що дозволяють припустити, що VR призведе до постійного ураження очей, правда, навіть дорослі користувачі скаржилися на гарнітури VR, що викликають запаморочення або нудоту, стан, відомий як «кібер-хвороба».
Віртуальна та доповнена реальність може стати галуззю на $ 4 млрд до 2018 року.
Але це не завадило людям купувати їх. За даними Forbes, до жовтня 2016 року HTC продала 140 000 гарнітур Vive з моменту запуску в квітні. Хоча ця кількість зменшується порівняно з, скажімо, місячними показниками продажів для iPhone, HTC готовий продати 400 000 одиниць до кінця року, а CCS Insight прогнозує, що віртуальна та розширена реальність може стати галуззю в 4 мільярди доларів до 2018 року.
Мелоді Елліотт, 32 роки, фахівець з питань іпотечного кредитування та мати 9-річної дівчинки та 3-річного хлопчика, сказала, що вважатиме віртуальною реальністю своїх дітей, хоча воліє почекати, поки вони трохи старший. Поки її діти ще не просили встановити VR, її дочка вже любить грати у відеоігри, і Елліотт напевно знає про обмеження часу на екрані.
"Я думаю, що я б точно обмежив кількість часу у ВР", - сказав Елліотт. «Я дуже хотів би обмежитися 30-45 хвилин. Це просто як бути на біговій доріжці. Ви виходите, і ви різні, тому потрібен той момент, щоб пристосуватися ».
Я просто бачу ще один аспект того, що він є дитиною. Він грає, просто по-іншому.
Але 34-річний Іван Макконвілл, художник мобільної гри Слім Ранчер, каже, що у нього не було проблем, коли він дозволив своєму трирічному синові Айдану пограти зі своїм HTC Vive.
«Мене не дуже хвилює відеоігор, як якесь корупційне вплив. Малюк дуже образний, і він грає і грає і грає. Він любить читати з бабусями та дідусями. Я просто бачу ще один аспект того, що він є дитиною. Він грає, просто по-іншому », - сказав МакКонвілл.
Він додав, що, незважаючи на попередження експертів споживачів щодо віртуальної реальності, у Айдану, схоже, немає проблем з відмежуванням віртуальної реальності від реальної реальності.
"Наскільки я можу сказати, він просто вважає це ще одним типом Game Boy", - сказав МакКонвілл.
Кевін Фрейер / Новини Гетті Зображення / Гетті ІміджМакКонвілл дозволяє Айдану грати в ігри з віртуальною реальністю «пісочниці». На відміну від ігор для дітей старшого віку, вони менше ставляться до виконання цілей і завдань і більше спрямовані на вивчення та майстерність з віртуальним світом. Найвідоміший приклад гри в пісочниці, Minecraft, має свою версію віртуальної реальності.
МакКонвілл сказав, що Айдан особливо сподобається черговій примхливій грі з пісочницею під назвою Job Simulator, яка відбуватиметься в майбутньому, коли всі робочі місця автоматизовані, а люди грають в симуляції роботи для відпочинку. Айдан особливо любить рівень кухні.
Хоча Ейдан перебуває у своєму віртуальному світі, він знає, що його тато знаходиться в кімнаті, а за ним спостерігає (і переконайтеся, що він не натикається на речі). Вони взаємодіють, хоча Айдан не може його побачити. Ейдан заробляє їжу для свого батька в Job Simulator, не на відміну від того, як він може зробити вигляд їжі в реальному кухонному гарнітурі.
"Ми повинні бути реалістичними щодо нових технологій. Багато речей, які ми боїмося, не трапляться, і відбувається найбанальніше".
МакКонвіль обмежує кількість часу, який Ейдан проводить у віртуальній реальності, але в основному викликає занепокоєння з приводу потенційної нездатності сина виявити попереджувальні ознаки хвороби руху.
Марієнтіна Гоціс, професор університету Південної Каліфорнії, в дослідженні якої використовується віртуальна реальність щодо дітей, сказала, що такі найпростіші питання - хвороба на рух, натрапляючи на речі та падіння - часто ті, що ми не можемо розглянути, коли ми стикаємось. нова технологія, тоді як ми переживаємо про ті, які можуть не існувати.
«Ми дивимось на всі ці нові технології однаково. Ми дивимось на те, що в цьому буде позитивним, і на що слід спостерігати, але ми повинні бути реалістичними щодо цього ", - сказав Гоцис. "Тому що багато чого, чого ми боїмося, не трапляються, і відбувається найбанальніше - падіння".
І Гоціс, і Хасіакос заявили, що віртуальна реальність може мати потенціал, щоб слугувати збагачувальною формою розваг для дітей. А на ринку є пристрої, які вже орієнтовані на дітей. Якщо ви пам’ятаєте старого майстра перегляду Mattel, наприклад, де ви переходили між тривимірними зображеннями, тепер існує версія віртуальної реальності, призначена для дітей.
Найважливіше, на що слід звернути увагу, - це вміст, сказали Хасіакос та Гоціс. Зміст має бути віковим та ненасильницьким. Вони також рекомендували батькам розпочати діалог зі своїми дітьми, щоб поговорити про віртуальний досвід та самі навести хороші приклади, не надто використовуючи засоби масової інформації.
"Вони ще навіть не стали осмислювати світ. Вам доведеться почекати, перш ніж він маніпулює чимось віртуальним".
На веб-сайті Американської академії педіатрії є інтерактивний посібник під назвою Планувальник використання сімейних медіа, який сім'ї можуть використовувати, щоб переконатися, що вони отримують хороший баланс фізичних вправ, сімейний соціальний час та особисті розваги у ЗМІ. Але врешті-решт, це зводиться до того, що відчуває себе правильно.
"Я хотів би, щоб навіть моя дочка була трохи старшою, перш ніж вона пірнала", - сказав Елліотт. "Але я думаю, що віком від 5 до 6 років є занадто молодим, щоб почати це. Вони ще навіть не стали осмислювати світ. Вам доведеться почекати, перш ніж з ним щось маніпулює віртуальним."